domingo, 31 de julho de 2016

Fases de desenvolvimento

Do ponto de vista das regras, foi identificado quatro estágios sucessivos:
Motor e Individual (de 0 a 2 anos), há apenas regras motoras, sensório-motor, exploração dos materiais, o jogo nesta fase apresenta uma ritualidade e o brincar não tem o sentido de socialização.

Egocêntrico (de 2 a 5 anos), neste a criança recebe do exterior o exemplo das regras já codificadas, mas apesar de imitá-los ela ainda joga sozinha (não se preocupa com os parceiros, procura vence-los) sem cuidar da codificação das regras, uma vez que as mesmas não precisam ser compartilhadas.

Cooperação (de 7 a 8 anos), as regras não são aceitas externamente, mas negociadas, aparece a necessidade do controle mútuo e da unificação das regras, já que cada jogador procura vencer seus parceiros. Mas ainda não há concordância entre as regras gerais e cada um identifica de sua maneira.


Codificação das regras (por volta dos 11 ou 12 anos) as partidas passam a ser regulamentadas com minúcia, e as regras a serem seguidas são conhecidas por todos.


Fonte: Piaget. A formação do simbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Pesquisar

Pelas teorias da aprendizagem, quando o aluno faz as atividade relacionadas com o seu "fazer", estas se tornam significativas em contrapartida o aluno que apenas assisti aula acaba por não se diferenciar. 

Então para fazer pesquisa devemos desenvolver a autoridade do argumento, mas para desenvolve-lo primeiro temos que desbravar outras teorias para fazer as nossas. Devemos saber convencer sem vencer, e saber fundamentar sem ser dono da verdade, mesmo consolidando uma ideia devemos estar abertos as outras opiniões, pois não podemos estar fixos em nossos conceitos.
Então Ser professor pesquisador é aquele que constrói seu conhecimento, é autor de sua aprendizagem, sendo assim ele tem uma aula para dar e não reproduzir apenas.
  
Referência: Educar pela Pesquisa

Educar

      “A característica emancipatória da educação exige a pesquisa como método formativo, pela razão principal de que somente um ambiente de sujeitos gesta sujeitos.” Pedro Demo

                                                          

     A tradição que temos é que aula deve ser reprodução e que pesquisa somente se realiza na pós-graduação e nas grandes Universidades, entretanto a pesquisa deveria estar presente em nossas aulas, pois aquele que tem esta atitude cultiva tanto a consciência critica como sabe quando pode intervir em sua realidade e a compreende de forma questionadora e assim à reconstrói.


Referência: Educar pela Pesquisa

quinta-feira, 21 de julho de 2016

Conhecendo sobre Música

    Há evidências de que a música está presente no cotidiano humano desde à Pré-história, como por exemplo, através de artefatos como flautas feitas a partir de ossos de animais demonstrando assim uma simbologia da musicalidade.

     Cada sociedade desenvolveu um tipo de musicalidade, dependendo do modo de pensar e dos valores de cada época, então podemos colocar que a música é uma linguagem que pode ser definida e interpretada de várias formas dependendo da cultura em que foi produzida.

       É através da música que temos o incentivo para alterar alguns mecanismos neuronais e cognitivos fazendo com que tenhamos uma relação diferenciada com a aprendizagem e com a compreensão delas. A música faz com que tenhamos um sentimento de afetividade com o som e o ritmo, que vão nos proporcionando modificações em nosso estado de ânimo e nas relações interpessoais e consequentemente motivando a aprendizagem.
       Mas todos os sons produzidos são musicais?
     Não, o som são vibrações e elas se propagam pelo ar ou por qualquer outro meio de condução, que ao chegar aos nossos ouvidos serão transmitidos ao cérebro para serem identificados., entretanto nem todo som é musical. 
     Como assim?
     Quando este som apresenta uma vibração regular e em uma altura definida temos uma nota musical, como por exemplo quando temos o som de uma flauta, violino, mas quando temos vibrações irregulares com sons destoantes temos ruídos, barulhos.


segunda-feira, 18 de julho de 2016

Diagnóstico Precoce


      O diagnóstico da Surdez quando realizada na infância pode a vir a amenizar vários problemas relacionados ao desenvolvimento educacional, social e emocional da criança. São poucas as vezes em que os pais percebem que o filho apresenta alguma perda auditiva, já que as crianças até um ano de idade apresentam comportamentos semelhantes, e quando ocorre o diagnóstico de surdez o seu impacto em sua maioria acaba por repercutir na vida desta criança e de seus familiares. Na maioria das vezes os pais não sabem como lidar com as necessidades destas crianças e são desta incompreensão que sujem os conflitos tornando as relações afetivas entre pais e filhos distantes.
         Quando eu fazia curso de extensão na ULBRA, em LIBRAS, tive a experiência de fazer observação na Escola Especial para Surdos Frei Pacifico, foi muito enriquecedora pois tive contato com adolescente das séries finais do ensino fundamental. Chegando lá logo me espantei por haver tanto barulho, na minha falta de conhecimento imaginei que por se tratar de uma escola de surdos seria silenciosa, me enganei. A Supervisora que me atendeu na escola foi de uma paciência impressionante, me mostrou a sala de vídeo e como os trabalhos direcionados aos alunos eram realizados depois me conduziu em sala de aula que por coincidência era de Geografia, mas como havia amostra de trabalhos a professora iria se ausentar por alguns minutos e eu ficaria com a turma sozinha, com certeza na hora esqueci tudo que havia estudado em dois anos, fiquei tão nervosa, mas quando me vi dentro da sala havia apenas 8 alunos mas parecia pela agitação que estavam dentro da sala 30 adolescentes.
                                               
       Mas como gosto de desafios em alguns minutos já estava conversando com os alunos e dentre as conversas uma em especial me chamou muito a minha atenção. Era de uma menina, Suzanne, ela me explicava como foi para ela conseguir chegar até ali naquela escola e como no fim do ano já iria terminar a escola, pois quando ela frequentava a escola “normal” todos e até mesmo a professora a considerava uma aluna problema e que seus pais deveriam procurar recursos já que Suzanne necessitava de atendimento especializado. Foi quando o pediatra que a atendia descobriu que a dificuldade dela de aprendizagem se dava em função do seu alto grau de surdez e que era está a causa de seu mal comportamento em sala de aula, a professora por desconhecer o diagnóstico médico a considerava com problemas cognitivos e não imaginava que a única dificuldade era a da linguagem. Feito o diagnóstico correto sua avó procurou se informar como ajuda-la e foi assim que seu mundo mudou completamente, pois chegando na escola ela se identificou com outras crianças e a partir deste contato novos caminhos surgiram, em pouco tempo ela aprendeu a se comunicar e Suzanne já tinha feito muitos planos para seu futuro como fazer o ensino médio e depois ir para uma faculdade e o principal ela tinha amigos que à entendiam. 





sábado, 16 de julho de 2016

Musicalidade

     Procurando sobre as questões sobre o glossário da aula de música, achei este vídeo bem explicativo ao longo da aula temos uma introdução sobre a Teoria Musical, sobre as diversidade de gênero musical que se encontram no Brasil. Explicação sobre os elementos do som tais como altura, intensidade, duração, timbre e dinâmica. E muito mais, as explicações são bem claras o Telecurso-Ensino Médio (Música) é do ano de 2000, o vídeo te a duração de 1 hora pois estão contidas todas as 4 aulas. 

                                    Estrutura do curso

Aula 01 - Na primeira teleaula de Música, você vai descobrir que os sons nos provocam reações. Vai aprender, também, o que são fontes sonoras e que elas podem ser naturais, humanas ou artificiais. E, por fim, vai conhecer os elementos básicos da música: ritmo, melodia e harmonia.

Aula 02 - Nesta teleaula, você vai entender os elementos do som: altura, intensidade, duração, timbre e dinâmica. Verá também que essa combinação gera diferentes expressões musicais e que essas expressões formam uma identidade cultural.

Aula 03 - Você vai aprender o que é melodia. Vai entender que a música é a expressão da cultura de um povo e ver como o texto literário complementa o texto musical. Vai compreender também que a musicalidade brasileira é formada pela síntese das identidades musicais de outros países e que isso pode ser visto na música regional brasileira.

Aula 04 - Harmonia é a combinação de duas ou mais notas musicais soando juntas. Você vai entender como é que isso funciona e vai descobrir o que são acordes e como eles são formados. Além disso, vai compreender a diferença entre monofonia e polifonia.


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=OfLDXe5Ttco

quarta-feira, 13 de julho de 2016

Literatura Fantástica II

Na continuidade sobre as narrativas relacionadas a literatura fantástica podemos caracteriza-las como uma aliança/oposição entre a ordem do real e do sobrenatural, então são narrativas que promovem uma certa ambiguidade entre os fenômenos que são considerados estranhos, mágicos e sobrenaturais.














TERROR 

Elementos de fantasia (Drácula), ou de ficção científica (O enigma de outro mundo)











































OUTRO GÊNERO















Procurando olhar para a literatura fantástica por que não trabalhar com nossos alunos em sala de aula, por exemplo "O senhor dos anéis" em uma aula de história sobre a idade Média? Com certeza estaríamos trazendo diversificação a nossa prática e abriríamos várias portas para a imaginação, tornando nossas aulas mais lúdicas e podendo influenciar nas transformações de realidades.


domingo, 10 de julho de 2016

Literatura Fantástica I

O gênero da literatura como fantástico foi, principalmente a partir do final do século XIX, identificado com as obras que tinham como elemento especulativos como fantasmas, seres sobrenaturais com uma narrativa misteriosas que instiga diretamente o imaginário do leitor pois trata de uma suposta realidade não convencional.
É exemplo desse estilo As Aventuras do Barão de Munchaunsen (1785), Frankenstein (1818), Drácula (1897), O coronel e o lobisomem (1964) e o grande sucesso O Senhor dos Anéis (1954-55), no qual o autor, ao mesmo tempo em que trata de aspectos como poder, ambição, guerra e morte.

Os Gênero principais são:
- Fantasia -> algo que quebra as leis da física como nós as conhecemos como magia, criaturas sobrenaturais tais como elfos e espadas. Exemplo: Cidade dos Ossos de Cassandra Clarke; A fantástica fábrica de chocolate de Roald Dahl.
- Ficção cientifica
-Terror (fantástico)

Estabeleceram um marco na história:


















                               













                                   Estão














SUBGÊNEROS:
- História alternativa
- Romance paranormal
- Cyberpunk
- Steampunk
- New weird
- Slipstream





























Obras que marcaram:
- 1984, George Orwell
- Fahrenheit 451, Ray Bradbury
- Duna, Frank Herbert
- A decadência de uma espécie, Margaret Atwood














Em 2014 posso dizer que tive uma experiência das mais significativas, foram várias atividades desde aulas de como trabalhar com sites para confecção de histórias em quadrinhos, como palestra com escritores da forma que surgem as inspirações para suas obras, sobre como os ilustradores atualmente confeccionam suas obras de arte para dar vida nas animações dos livros infantis.  Para compartilhar deixo aqui a apresentação de nosso trabalho final, que foi realizado na Feira do Livro de Porto Alegre daquele ano.

TECENDO HISTÓRIAS - Literatura Fantástica

terça-feira, 5 de julho de 2016

Coletânea de Jogos

Sites sobre diversos jogos

Para serem realizados em aula:

100 Brincadeiras, neste site se encontra várias atividades a serem realizadas em sala de aula, parque, patio e compreende diversas idades.

Para serem jogados online:

www.rachacuca.com.br/raciocinio/tangram, encontram-se coletânea de jogos de quebra-cabeça. 

O Tangram é um dos jogos neste site em que utiliza-se para exercita resolução de problemas, a partir da montagem de diferentes figuras com peças geométricas, propõem estimulo a criatividade. As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que algumas dessas figuras podem ser montadas de maneiras distintas. Desenvolve a noção de espacialidade, neste jogo se exige que as peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas.

O Sudoku é outro jogo que encontramos neste site, é bem interessante pois desenvolve a lógica pois é necessário criar estratégias para completar com os números que estão faltando na tabela.  

As aventuras Max, site em que se tem um avatar e no qual tem-se a possibilidade de ultrapassar vários obstáculos, também é apresentado videos sobre as histórias em que envolvem as atividades do jogo. 


Em construção, 05/07/2016.

domingo, 3 de julho de 2016

Estágios de desenvolvimento, em relação ao jogo

O jogo -> assimilação funcional ou reprodutora -> pensamento orientado -> satisfação individual -> pseudo-atividade.
O jogo evolui para um relaxamento do esforço adaptativo e por manutenção ou exercício de atividades por prazer único de domina-las e delas extrair como que um sentimento de eficácia ou de poder.
Jogos de Exercício - > crianças de 0 a 2 anos – período sensório-motor - forma inicial de jogo – assimilação adaptativa - sucção dá lugar a exercício em seco, exercício do reflexo, o prazer de mamar, os jogos da voz – as primeiras lalações, os movimentos de cabeça e das mãos acompanhados de sorrisos de divertimento, quando a criança olha por olhar, manipula por manipular, balança as mãos e os braços. – o prazer de interagir com objeto que a criança manipula como por exemplo tocar um mobile no berço, e este se movimenta. 
A criança realiza uma imitação aparente de seus gestos e ao mesmo tempo assimila ludicamente as aprendizagens durante vários processos de reconhecimento dos gestos repetitivos. Mamar é o símbolo, seio da mãe ou o dedo polegar representa o significante e a sucção o significado e quando há a ausência do objeto e a criança evoca outro como representativo temos um ato significante. A assimilação e a acomodação nesta fase estão intrínsecas e equilibradas uma a outra para formar a inteligência.  
Jogos de Simbólicos -> crianças de 2 a 7 anos - Período pré-operatório – inicio do simbolismo coletivo, símbolos representativos imitação – acomodação – atirar pedra em poças da água, fazer esguichar a água da torneira, salta.
Jogos de Regras -> Inteligência operatório concreto – crianças de 7 até 11 anos, jogo de regras e é essencialmente social, e caracteriza-se pelo declínio evidente do simbolismo em proveito de jogos de regras – O jogo de bolas de gude, sensório-motor, olhar e lançar, jogo de repetição e de lutas canalizadas. Podendo construir modelos cartográficos com uma precisão aos mapas de países reais, confecção de planisférios e o desenho de regiões detalhadas. Os mapas do ponto de vista da geografia física começam a apresentar alterações de fronteiras, começa o interesse por História (vestuário de épocas, moveis, casas).
Acima de 11 anos – Inteligência operatória abstrata,
Jogos Individuais – Conquista do corpo (jogos motores com o próprio corpo como instrumento); conquista das coisas (jogos de destruição e jogos construtivos), jogos de interpretação (metamorfose de pessoas e coisas).
Jogos Sociais – jogos de papéis (interpretações), complementares (professores e alunos), jogos combativos

Jogos infantis
I) Jogos funcionais ou sensório motores
II) os jogos de ficção ou de ilusão
III) os jogos receptivos – ver imagens, ver imagens
IV) os jogos de construção
V) os jogos coletivos
VI) Jogos simbólicos 

Jogos de Regras – assimilação inconsciente das regras
                - Regra Motora – aparece até o segundo ano de idade, motora pré-verbal -
                - Regra coercitiva – é imitada pela criança e sentida como obrigatória e inquestionável
                - Regra racional – onze ou doze anos
Jogos conforme seu conteúdo:
Primeira categoria
- Jogos Sensoriais: jogos de experimentação, jogos de funções gerais, exemplo, assobio, gritos, telefone sem fio, cabra-cega onde o sentido da audição é essencial.
- Jogos Motores: onde temos a participação do corpo, precisa-se mais da coordenação, por exemplo, bolas e corridas (pega-pega).
- Jogos Intelectuais: desenvolve o raciocínio, imaginação e curiosidade (xadrez e Palavra cruzadas).

- Jogos Afetivos: desenvolvimento dos sentimentos ou de experiências desagradáveis, jogos de inibição, como sustentar uma posição difícil o máximo de tempo possível. 

Ao incorporar o jogo em atividades na sala de aula devemos ter o cuidado em incorporar atividades que estejam condizentes ao seu desenvolvimento cognitivo, para que estas aprendizagens proporcionem  aulas menos exaustivas e mais significativas mas sem esquecer do desenvolvimento intelectual.